这个网游策划果然有问题_第787章 首页

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   第787章 (第3/3页)

成困扰。

    这也是她的一大优势。

    当然。

    这仅限于补全机制生效的游戏。

    这次林木工作室第一方工作室做的《狄仁杰》和《大侦探福尔摩斯》不在此列。

    林瑶这会就正在测试这两款游戏。

    因为没有参考的缘故,她这次格外认真,前面三关,基本将整个地图翻了个遍,把沙雕玩家能想到的cao作,都做了一遍。

    问题当然发现了。

    但基本都是小问题。

    两个第一方工作室,第一次独立制作,在本部基本没给多少技术支援的情况下做到这种地步,已经很厉害了。

    林瑶挺满意的。

    而两个第一方工作室对打击感的设计和营造,更是让她十分惊喜。

    《狄仁杰》……真的有种玩只狼的感觉。

    而《大侦探福尔摩斯》的动作系统,则有种玩《热血无赖》的感觉。

    非常惊艳。

    所谓的打击感,说起来很悬,做起来很复杂,但其实原理挺简单的。

    简单来说就是,尽量贴近现实,或者更准确说,尽量贴近玩家的认知。

    有句话说得好,物理规律是人类对物质世界最直接,也是最容易的感知。

    所以动作越是遵循物理规律,就越真实,从而越有带入感。

    比如不同的武器,如斧头,锤子,枪,要用到双手,肯定是跟剑、匕首这些能单持的武器,在运动的过程中的基本速度和物理运动规律是不一一样的,劈砍和碰撞的反馈也不一样。

    玩家们是不会飞天,但玩鬼泣的时候,还是能感受到动作好,是为什么?

    其中一部分原因,就是因为游戏动作贴近玩家的认知,比如鬼泣五中的尼禄,如果仔细观察的话,应该都能发现。

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